viernes, 19 de octubre de 2018

La Oca de las Emociones: ¡de Alegría a Alegría y tiro porque tengo un buen día!

Este juego que inventé hace ya 10 años, y que ahora se publica en Amazon totalmente actualizado, está basado en el clásico "juego de la oca", y es una herramienta didáctica para aprender y desarrollar la inteligencia emocional en sus 5 niveles o grados de competencia, según la definió Daniel Goleman en 1996 . Esta actividad pretende, en general, conseguir tres objetivos:

1. Que las personas participantes compartan sus conocimientos y experiencias sobre determinadas emociones y dimensiones básicas de la inteligencia emocional. De esta forma las aprenden mejor y la formación es más amena y significativa: aprendizaje cooperativo. Poder hablar de lo que sentimos y expresamos es precisamente una de las funciones importantes de las emociones y sentimientos en nuestra psicología intrapersonal e interpersonal.

2. Que las personas participantes, durante el juego, practiquen habilidades interpersonales de escucha activa, comunicación-expresión, empatía, asertividad y cooperación, ya que van a tener que explicar cosas a los demás, interaccionar. La interacción socio-emocional es el grado más alto de la competencia emocional, y se puede definir como la capacidad de relacionarse eficazmente con otros no sólo desde lo racional, sino también en el plano afectivo y de los sentimientos. Muchos de los conflictos y problemas interpersonales que surgen en el día a día tienen que ver sobre todo con el ámbito emocional de las cosas.

3. Que las personas participantes reflexionen también acerca de la dimensión intrapersonal de la inteligencia emocional en base a las 5 competencias cognitivas básicas: pensamiento causal, consecuencial, de perspectiva, proyectivo y alternativo. Efectivamente, algunas de las preguntas y retos que se plantean en el juego, tienen que ver con esas competencias cognitivas básicas, como se podrá apreciar más adelante en las instrucciones que hay en las tarjetas para cada uno de los números del dado.

Se trata por tanto de un juego diseñado desde sólidos planteamientos de psicología, no es un juego para pasarlo bien y expresar unas cuantas emociones sin más, es más bien una buena herramienta de enseñanza-aprendizaje de la Inteligencia Emocional.

El juego está pensado para  4-5 personas o jugadores, o bien para 4-5 parejas, una por ficha. En formato tablero de lona grande, pueden jugar grupos de grandes de hasta 50 personas, agrupadas en equipos, de forma que cada equipo tiene su ficha o representante encima del tablero.

Casillas “Alegría”. Cuando se cae en esta casilla el jugador dice “de alegría en alegría y tiro porque tengo un buen día”, y se traslada a la siguiente casilla “alegría”.

Casillas de las “emociones”. Representan las diferentes emociones y sentimientos. Cuando se cae en una casilla de estas se vuelve a tirar el dado y en función del número que salga, el jugador ha de realizar una interacción con el resto de jugadores, relacionada con una competencia cognitiva clave para el desarrollo emocional.

Casillas de inteligencia emocional. Cada número del dado corresponde a un nivel de la competencia “inteligencia emocional”. Al caer en esta casilla se tira el dado, y en función del número que salga, cada jugador/a deberá realizar una interacción con el resto de jugadores, o comentario, relacionada con 6 niveles (uno por cada número del dado) de la competencia emocional: AUTOCONCIENCIA, AUTOCONTROL, AUTOMOTIVACIÓN, EMPATÍA, INTERACCIÓN SOCIO-EMOCIONAL y COACH EMOCIONAL.

Final del juego. El juego termina cuando un jugador/a logra llegar a la casilla de la alegría, o bien cuando llega el último jugador, dando opción a que todos lleguen, y de este modo dar más posibilidades de que salgan más emociones / sentimientos y posibilidades. Si nadie llega y se acaba el tiempo de la clase o jornada no hay por qué preocuparse, lo importante es participar y haber aprendido juntos/as, así como reflexionar tras el juego.

El juego, tal y como está diseñado, sirve para jugar con todas las edades. En el caso de niños que todavía no saben leer, el adulto / educador, les explicará las emociones o el glosario emocional cuando sea necesario. Lo que sí cambia, dependiendo de la edad, es el tipo de reflexión a realizar con los participantes tras la partida, por ello en el material hay unas orientaciones para reflexión con adultos y otras con niños.

Este juego está disponible como libro recortable en Amazon. Contiene todas las instrucciones, orientaciones para la reflexión, tarjetas de funciones del dado en las casillas "emociones" e "inteligencia emocional" y el tablero dividido en 4 páginas, que se recorta y ensambla para que nos quede de tamaño 35 por 35 cm aproximadamente. Todo ello multiplicado por 5: es decir, el libro recortable contiene 5 packs del juego para poder jugar a la vez con 5 grupos en una misma sesión.

Pronto tendremos disponible bajo pedido el juego en formato para GRANDES GRUPOS, en formato mochila con tablero de LONA de 2 por 2 metros y dado grande de goma-espuma.

miércoles, 17 de octubre de 2018

La Oca del Buen Samaritano: un juego para aprender a servir a los demás

Este juego tiene como finalidad despertar en los participantes una mirada prosocial hacia su entorno más próximo, siendo capaces de detectar mejor las necesidades humanas, al poner nombre a los sentimientos y situaciones que hay detrás de ellas.

El autor del mismo es César García-Rincón de Castro (2018), quien lleva varios años utilizando el modelo teórico de las 6 Huellas del Buen Samaritano en talleres, conferencias, cursos de postgrado y diversos proyectos educativos de Pastoral Social. Ahora ha creado este juego y en su día creó la canción "Como el Buen Samaritano" para trabajarla con niños/as. De ella también se hace eco este libro-juego, que incluye la partitura. La canción puede escucharse en este vídeo didáctico: https://www.youtube.com/watch?v=-6EBJ8CwYfs

También, al igual que el Buen Samaritano, pretende fomentar la empatía y la compasión hacia las situaciones de necesidad y sufrimiento, una compasión que nos mueva hacia una acción prosocial que comienza con un acercamiento a quien lo pasa mal, rompiendo las barreras y zonas de confort, analizando lo que nos ata a la comodidad o lo que nos impide lanzarnos a ayudar.

Del mismo modo quiere ofrecer pistas acerca de herramientas prosociales y de ayuda, fomentando el que los participantes las pongan en práctica entre ellos en el juego, y tomen ya pequeños compromisos de ayuda en su entorno en la semana posterior al juego.

Finalmente pretende que los participantes imaginen acciones misioneras y prosociales de forma cooperativa y vinculadas a su contexto y posibilidades actuales. Algunas de estas acciones surgidas de forma espontánea en el juego luego podrían ponerse en marcha como proyecto de aprendizaje-servicio.

El juego está pensado para  4-5 personas o jugadores, o bien para 4-5 parejas, una por ficha en el tablero.


Casillas “Samaritano”. Cuando se cae en esta casilla el jugador dice “de Samaritano a Samaritano y tiro porque soy tu hermano”, y se traslada a la siguiente casilla “Samaritano”. 

Casillas de las “Necesidades Humanas”. Representan los diferentes sentimientos y necesidades que sufren las personas marginadas, maltratadas, excluidas, etc., expresadas en frases breves de un corazón roto que nos habla e interpela. He querido aquí hablar no tanto de problemas sociales etiquetados, cuanto de sentimientos y necesidades humanas que hay detrás de los mismos, con el fin de potenciar mejor la empatía y evitar esa distancia sociológica del “frío analista social”. También con ello, evitamos que algunas etiquetas puestas en la categorización de los colectivos sociales, que cambian con el tiempo, pierdan actualidad. Además, con ello logramos que el juego pueda adaptarse mejor a los diferentes contextos y personas que juegan al mismo. 

Por eso, las casillas están numeradas con el mismo símbolo del corazón interpelante, y las necesidades de las mismas están en un listado aparte. Las frases que propongo están en un listado aparte, pero no en el tablero, con el fin de que cada cual pueda personalizar el juego, si lo desea, con otras frases/necesidades que le interesen más en su contexto. Lo puede hacer como un listado asignado a los números  de las casillas, o bien con tarjetas boca-abajo que se van sacando cada vez que alguien cae en la casilla de necesidad humana / corazón roto.

Cuando se cae en una casilla de estas, se lee la frase correspondiente y se vuelve a tirar el dado, y en función del número que salga, el jugador tiene que contar a los demás jugadores algo relacionado con las seis huellas del Buen Samaritano en esa necesidad-situación representada por la frase. Estas seis huellas están asignadas a funciones en los 6 números del dado.

Casillas “Mochila Prosocial”. Cada número del dado corresponde a una actitud prosocial básica para ayudar. Como experto en Educación Prosocial, no he querido hablar tanto de conductas y habilidades, cuanto de actitudes básicas que orientan el comportamiento prosocial, porque si proponemos sólo conductas, pero no educamos actitudes, las conductas no permanecen mucho tiempo. La actitud siempre es más estable y puede aplicarse a una variada gama de comportamientos. Al caer en esta casilla se tira el dado, y en función del número que salga, cada jugador/a deberá promover un tipo de actitud prosocial representada en una Mochila Prosocial.


Final del juego. El juego termina cuando un jugador/a logra llegar a la casilla de la COMUNIDAD de VIDA, o bien cuando llega el último jugador, dando opción a que todos lleguen, y de este modo dar más posibilidades de que salgan más ámbitos de necesidad y herramientas. Si nadie llega y se acaba el tiempo de la clase o jornada no hay por qué preocuparse, lo importante es participar y haber aprendido juntos/as, así como reflexionar tras el juego. Cuando se llega a esta “Comunidad de Vida”, el jugador dirá “He llegado a la Comunidad de Vida y celebro lo aprendido en esta partida”.

Este juego está disponible en AMAZON, colección Dinámicas de Grupo Recortables, nº 9.

jueves, 4 de octubre de 2018

Lienzo para el diseño de proyectos de Educación para el Desarrollo Humano y Aprendizaje Servicio en centros educativos


El lienzo para el diseño de proyectos de Educación para el Desarrollo Humano (en adelante EpDH) y Aprendizaje Servicio (en adelante APS), para centros educativos es una útil e intuitiva herramienta para los educadores y equipos docentes que quieran poner en marcha un proyecto de EpDH - APS hacia la sociedad, o bien una campaña concreta.

Está basado en el Business Model Canvas, el lienzo del modelo de negocios, muy utilizado en el ámbito del emprendimiento, es una adaptación personal del mismo porque me parece un recurso que, de un vistazo rápido, nos hace dibujar y tener en mente todos los aspectos iniciales y organizativos del proyecto.


¿Cómo se utiliza? Primero tenemos que dibujarlo o imprimirlo en grande, en un papel continuo. Una vez que lo tenemos delante, con pos-it y rotuladores iremos añadiendo ideas en las distintas dimensiones del lienzo. Cuando lo tengamos todo puesto y consensuado, decidimos llevar el proyecto adelante (o no) o bien hacemos las modificaciones oportunas en el mismo.

En las últimas páginas del , tras la explicación de todos los módulos está el lienzo en alta calidad, para poder imprimirse en el tamaño que se desee (A3 – A2 – A1) y también están todos los módulos del mismo en hojas separadas, cada cual con su logotipo, con el fin de trabajar cada módulo por separado y con más detalle. Una opción interesante y muy visual puede ser pegar estas hojas individuales sobre un gran lienzo en blanco de papel continuo, en la misma colocación que están los módulo en el lienzo.


Sobre cada módulo recomiendo no escribir directamente, sino pegar notas adhesivas con el fin de poder cambiar / quitar / poner sin malgastar hojas de papel.

El lienzo está disponible en PDF AQUÍ con vista previa.

viernes, 21 de septiembre de 2018

Cuaderno de Ejercicios de Inteligencia Emocional para Niñas y Niños

Ahora los padres y madres de familia, así como los educadores, tanto del ámbito formal como el no formal, pueden sacar más partido educativo a los populares Vídeos de Emoticantos con el nuevo cuaderno de 20 fichas didácticas "Emoticantos". Se trata del primer cuaderno pedagógico para niñas y niños, realizado desde sólidos planteamientos científicos para la educación emocional en los más pequeños. Para los más interesados en descubrir las bases psico-pedagógicas de este programa, pueden adquirir en Amazon el libro-manual docente titulado "Emoticantos. Canciones infantiles para educar la Inteligencia Emocional".

Se trata de un programa educativo, en el que su autor pedagógico y compositor de todas sus canciones, César García-Rincón de Castro, lleva trabajando incansablemente desde hace 10 años. Además, ha podido comprobar los resultados del mismo en su propia familia, ya que sus dos hijos, Marina y Jaime, han sido los protagonistas de las voces infantiles de todos los vídeos, así como de los vídeos más recientes con sugerencias de movimiento y expresión, llamados "Marina y los Emoticantos".

Son muchos los testimonios y referencias que César Gª-Rincón ha recogido de este programa educativo competencial, tanto de educadores, pedagogos, psicólogos, como de padres de familia que espontáneamente le han transmitido los buenos resultados que producen los vídeos y canciones en los niños y niñas. Alguna canción, como "Despacio me tranquilizo", es utilizada también por psicoterapeutas para ayudar a los niños/as a tranquilizarse. Actualmente son varias ya las publicaciones didácticas y proyectos que incluyen a parte de los Emoticantos en sus propuestas, como un proyecto educativo de la Fundación Botín en Santander, la revista Padres y Maestros (Universidad Pontificia Comillas), Revista de Psicopedagogía REPSI de Chile, o una Tesis Doctoral de la Universidad de Castilla-La Mancha.

Después de varios años de perfeccionamiento y divulgación en todo el mundo del programa de Educación Emocional Infantil “EMOTICANTOS”, llegó el momento de aportar a los educadores, padres de familia y profesores/as, unas fichas de aprendizaje emocional para educar con ellas a partir de la visualización de los vídeos de Emoticantos en YouTube. 

Cada ficha está referida a un vídeo, y trabaja la esencia, el indicador competencial, de dicha canción. Son 20 fichas para niños/as de 3 a 10 años, y está cada una referida a uno de los vídeos del programa de Educación Emocional Infantil EMOTICANTOS. Además, los dibujos de las fichas de trabajo, son los mismos que aparecen en los vídeos, con lo que los más pequeños ya están familiarizados con ellos.

Las primeras 10 fichas están indicadas para niños/as de 3 a 7 años (en función de su grado de madurez, que dejo a criterio de cada educador/as, desde un criterio diferencial-evolutivo) y las 10 restantes para niños/as entre 6 y 10 años, donde se observará mayor nivel de complejidad en los ejercicios propuestos.

Las fichas activan diversas capacidades cognitivas y rutinas de pensamiento en los niños/as, relacionadas con los indicadores de la competencia emocional en sus cuatro dimensiones de auto-conciencia, autocontrol, empatía y comunicación socio-emocional. 

El cuaderno, de 46 páginas, con las 20 fichas didácticas a todo color y en tamaño idóneo para dibujar y hacer los ejercicios (tipo libro de texto), puede adquirirse y consultarse en Amazon.

Más información sobre el Programa Emoticantos en http://www.emoticantos.es