La Oca de la Asertividad: juego para mejorar la autoestima y la eficacia interpersonal

Este juego, disponible ya en Amazon, tiene como finalidad ayudar a los participantes a ser más autónomos, libres y eficaces socialmente mediante el conocimiento y práctica de la asertividad. Asertividad es sinónimo de eficacia interpersonal porque nos ayuda a lograr mejor nuestros objetivos y necesidades en las diferentes situaciones interpersonal. Pero también la asertividad es sinónimo de autoestima, porque a medida que logramos lo que deseamos en cada situación, de forma educada y honesta, va creciendo y fortaleciéndose nuestra confianza intrapersonal y nuestro auto-concepto. Las personas con una autoestima débil, suelen ser pasivas y dejan que otros pisen sus derechos y necesidades, renunciando a menudo a sus propios deseos y satisfacciones.

Los jugadores/as van a tener la oportunidad de conocer a lo largo del juego 7 herramientas asertivas claves que van a aplicar a un listado de 20 situaciones difíciles según vayan cayendo en las casillas, y además en otras casillas llamadas "Entrena TU asertividad" van a tener la ocasión de ser asertivos entre ellos, hablando de fortalezas y debilidades propias y ajenas, de forma educada y honesta, siendo sinceros y valientes para hacerlo.

El libro-juego incluye un completo dossier inicial sobre el concepto de asertividad, sus diferentes técnicas y aplicaciones en diferentes contextos comunicativos e interpersonales. Y como todas las dinámicas de la serie "Dinámicas de Grupo Recortables", contiene 5 juegos completos de todos los materiales (tablero que se monta en 4 trozos, tarjetas de las diferentes casillas y funciones) para poder hacer la actividad con 5 grupos distintos en una sola sesión, y sacarle así el mayor partido posible.

El juego está pensado para  4-5 personas o jugadores, o bien para 4-5 parejas, una por ficha. Sus principales elementos didácticos son los siguientes:

Casillas “Asertividad”. Cuando se cae en esta casilla el jugador dice “de asertividad a asertividad y avanzo porque tengo libertad”, y se traslada a la siguiente casilla “Asertividad”.

Casillas de las “Situaciones Difíciles”. Representan los diferentes situaciones complicadas que nos plantea la vida, que pueden amenazar o vulnerar nuestros derechos y nuestra dignidad, o la de los otras personas, y en las que es especialmente útil la asertividad en sus múltiples formas o herramientas.

He tratado de expresar aquí situaciones muy cotidianas en una lista que puede irse chequeando desde la primera situación hasta la última, a medida que los jugadores/as vayan cayendo en las diferentes casillas de situaciones difíciles. Pero ello no está cerrado a que los jugadores, previamente al juego, por ejemplo, elaboren una lista de situaciones difíciles en su entorno de trabajo/actividad, y utilicen esa misma lista de forma complementaria o alternativa a la que yo propongo. De este modo la actividad quedaría mucho más contextualizada y ganaría en validez y eficacia al vincular a la asertividad a situaciones más cercanas y habituales a los jugadores.

Cuando se cae en una casilla de estas, se lee la situación correspondiente y se consulta la ficha de herramientas de asertividad. Debemos contar al resto de jugadores qué herramienta o herramientas nos parece que sería la más adecuada/s en ese caso, y expresar verbalmente lo que diríamos en esa situación. No conviene ceñirse a una sola herramienta por situación: piensa que si utilizamos dos o tres herramientas combinadas inteligentemente, eso hará nuestra asertividad mucho más eficaz en una situación determinada.


Casillas “Entrena TU Asertividad”. Cada número del dado corresponde a un ejercicio de asertividad real que los participantes tienen que poner en práctica en el mismo momento del juego, con el resto de jugadores y en primera persona. Vamos a interactuar con diferentes técnicas tanto referidas a uno mismo como a los demás.

Final del juego. El juego termina cuando un jugador/a logra llegar a la última casilla de la ASERTIVIDAD , o bien cuando llega el último jugador, dando opción a que todos lleguen, y de este modo dar más posibilidades de que salgan más situaciones difíciles que abordar con la asertividad. Si nadie llega y se acaba el tiempo de la clase o jornada no hay por qué preocuparse, lo importante es participar y haber aprendido juntos/as, así como reflexionar tras el juego. Cuando se llega a esta última casilla de “Asertividad”, el jugador dirá “He llegado a la asertividad y he crecido en libertad”.

Disponible en Amazon tapa blanda, colección de Dinámicas de Grupo Recortables, nº 10.

La Oca de las Emociones: ¡de Alegría a Alegría y tiro porque tengo un buen día!

Este juego que inventé hace ya 10 años, y que ahora se publica en Amazon totalmente actualizado, está basado en el clásico "juego de la oca", y es una herramienta didáctica para aprender y desarrollar la inteligencia emocional en sus 5 niveles o grados de competencia, según la definió Daniel Goleman en 1996 . Esta actividad pretende, en general, conseguir tres objetivos:

1. Que las personas participantes compartan sus conocimientos y experiencias sobre determinadas emociones y dimensiones básicas de la inteligencia emocional. De esta forma las aprenden mejor y la formación es más amena y significativa: aprendizaje cooperativo. Poder hablar de lo que sentimos y expresamos es precisamente una de las funciones importantes de las emociones y sentimientos en nuestra psicología intrapersonal e interpersonal.

2. Que las personas participantes, durante el juego, practiquen habilidades interpersonales de escucha activa, comunicación-expresión, empatía, asertividad y cooperación, ya que van a tener que explicar cosas a los demás, interaccionar. La interacción socio-emocional es el grado más alto de la competencia emocional, y se puede definir como la capacidad de relacionarse eficazmente con otros no sólo desde lo racional, sino también en el plano afectivo y de los sentimientos. Muchos de los conflictos y problemas interpersonales que surgen en el día a día tienen que ver sobre todo con el ámbito emocional de las cosas.

3. Que las personas participantes reflexionen también acerca de la dimensión intrapersonal de la inteligencia emocional en base a las 5 competencias cognitivas básicas: pensamiento causal, consecuencial, de perspectiva, proyectivo y alternativo. Efectivamente, algunas de las preguntas y retos que se plantean en el juego, tienen que ver con esas competencias cognitivas básicas, como se podrá apreciar más adelante en las instrucciones que hay en las tarjetas para cada uno de los números del dado.

Se trata por tanto de un juego diseñado desde sólidos planteamientos de psicología, no es un juego para pasarlo bien y expresar unas cuantas emociones sin más, es más bien una buena herramienta de enseñanza-aprendizaje de la Inteligencia Emocional.

El juego está pensado para  4-5 personas o jugadores, o bien para 4-5 parejas, una por ficha. En formato tablero de lona grande, pueden jugar grupos de grandes de hasta 50 personas, agrupadas en equipos, de forma que cada equipo tiene su ficha o representante encima del tablero.

Casillas “Alegría”. Cuando se cae en esta casilla el jugador dice “de alegría en alegría y tiro porque tengo un buen día”, y se traslada a la siguiente casilla “alegría”.

Casillas de las “emociones”. Representan las diferentes emociones y sentimientos. Cuando se cae en una casilla de estas se vuelve a tirar el dado y en función del número que salga, el jugador ha de realizar una interacción con el resto de jugadores, relacionada con una competencia cognitiva clave para el desarrollo emocional.

Casillas de inteligencia emocional. Cada número del dado corresponde a un nivel de la competencia “inteligencia emocional”. Al caer en esta casilla se tira el dado, y en función del número que salga, cada jugador/a deberá realizar una interacción con el resto de jugadores, o comentario, relacionada con 6 niveles (uno por cada número del dado) de la competencia emocional: AUTOCONCIENCIA, AUTOCONTROL, AUTOMOTIVACIÓN, EMPATÍA, INTERACCIÓN SOCIO-EMOCIONAL y COACH EMOCIONAL.

Final del juego. El juego termina cuando un jugador/a logra llegar a la casilla de la alegría, o bien cuando llega el último jugador, dando opción a que todos lleguen, y de este modo dar más posibilidades de que salgan más emociones / sentimientos y posibilidades. Si nadie llega y se acaba el tiempo de la clase o jornada no hay por qué preocuparse, lo importante es participar y haber aprendido juntos/as, así como reflexionar tras el juego.

El juego, tal y como está diseñado, sirve para jugar con todas las edades. En el caso de niños que todavía no saben leer, el adulto / educador, les explicará las emociones o el glosario emocional cuando sea necesario. Lo que sí cambia, dependiendo de la edad, es el tipo de reflexión a realizar con los participantes tras la partida, por ello en el material hay unas orientaciones para reflexión con adultos y otras con niños.

Este juego está disponible como libro recortable en Amazon. Contiene todas las instrucciones, orientaciones para la reflexión, tarjetas de funciones del dado en las casillas "emociones" e "inteligencia emocional" y el tablero dividido en 4 páginas, que se recorta y ensambla para que nos quede de tamaño 35 por 35 cm aproximadamente. Todo ello multiplicado por 5: es decir, el libro recortable contiene 5 packs del juego para poder jugar a la vez con 5 grupos en una misma sesión.

Pronto tendremos disponible bajo pedido el juego en formato para GRANDES GRUPOS, en formato mochila con tablero de LONA de 2 por 2 metros y dado grande de goma-espuma.

¿Se puede jugar a la Oca de las Emociones en formato on-line? Efectivamente ¡sí se puede! adquiriendo la versión en PDF de este juego y adaptándola en la pantalla de tu computadora, como si esta pantalla fuera la "mesa virtual de juegos". Te lo explicamos en este vídeo:

La Oca del Buen Samaritano: un juego para aprender a servir a los demás

Este juego tiene como finalidad despertar en los participantes una mirada prosocial hacia su entorno más próximo, siendo capaces de detectar mejor las necesidades humanas, al poner nombre a los sentimientos y situaciones que hay detrás de ellas.

El autor del mismo es César García-Rincón de Castro (2018), quien lleva varios años utilizando el modelo teórico de las 6 Huellas del Buen Samaritano en talleres, conferencias, cursos de postgrado y diversos proyectos educativos de Pastoral Social. Ahora ha creado este juego y en su día creó la canción "Como el Buen Samaritano" para trabajarla con niños/as. De ella también se hace eco este libro-juego, que incluye la partitura. La canción puede escucharse en este vídeo didáctico: https://www.youtube.com/watch?v=-6EBJ8CwYfs

También, al igual que el Buen Samaritano, pretende fomentar la empatía y la compasión hacia las situaciones de necesidad y sufrimiento, una compasión que nos mueva hacia una acción prosocial que comienza con un acercamiento a quien lo pasa mal, rompiendo las barreras y zonas de confort, analizando lo que nos ata a la comodidad o lo que nos impide lanzarnos a ayudar.

Del mismo modo quiere ofrecer pistas acerca de herramientas prosociales y de ayuda, fomentando el que los participantes las pongan en práctica entre ellos en el juego, y tomen ya pequeños compromisos de ayuda en su entorno en la semana posterior al juego.

Finalmente pretende que los participantes imaginen acciones misioneras y prosociales de forma cooperativa y vinculadas a su contexto y posibilidades actuales. Algunas de estas acciones surgidas de forma espontánea en el juego luego podrían ponerse en marcha como proyecto de aprendizaje-servicio.

El juego está pensado para  4-5 personas o jugadores, o bien para 4-5 parejas, una por ficha en el tablero.
Casillas “Samaritano”. Cuando se cae en esta casilla el jugador dice “de Samaritano a Samaritano y tiro porque soy tu hermano”, y se traslada a la siguiente casilla “Samaritano”. 

Casillas de las “Necesidades Humanas”. Representan los diferentes sentimientos y necesidades que sufren las personas marginadas, maltratadas, excluidas, etc., expresadas en frases breves de un corazón roto que nos habla e interpela. He querido aquí hablar no tanto de problemas sociales etiquetados, cuanto de sentimientos y necesidades humanas que hay detrás de los mismos, con el fin de potenciar mejor la empatía y evitar esa distancia sociológica del “frío analista social”. También con ello, evitamos que algunas etiquetas puestas en la categorización de los colectivos sociales, que cambian con el tiempo, pierdan actualidad. Además, con ello logramos que el juego pueda adaptarse mejor a los diferentes contextos y personas que juegan al mismo. 

Por eso, las casillas están numeradas con el mismo símbolo del corazón interpelante, y las necesidades de las mismas están en un listado aparte. Las frases que propongo están en un listado aparte, pero no en el tablero, con el fin de que cada cual pueda personalizar el juego, si lo desea, con otras frases/necesidades que le interesen más en su contexto. Lo puede hacer como un listado asignado a los números  de las casillas, o bien con tarjetas boca-abajo que se van sacando cada vez que alguien cae en la casilla de necesidad humana / corazón roto.

Cuando se cae en una casilla de estas, se lee la frase correspondiente y se vuelve a tirar el dado, y en función del número que salga, el jugador tiene que contar a los demás jugadores algo relacionado con las seis huellas del Buen Samaritano en esa necesidad-situación representada por la frase. Estas seis huellas están asignadas a funciones en los 6 números del dado.

Casillas “Mochila Prosocial”. Cada número del dado corresponde a una actitud prosocial básica para ayudar. Como experto en Educación Prosocial, no he querido hablar tanto de conductas y habilidades, cuanto de actitudes básicas que orientan el comportamiento prosocial, porque si proponemos sólo conductas, pero no educamos actitudes, las conductas no permanecen mucho tiempo. La actitud siempre es más estable y puede aplicarse a una variada gama de comportamientos. Al caer en esta casilla se tira el dado, y en función del número que salga, cada jugador/a deberá promover un tipo de actitud prosocial representada en una Mochila Prosocial.


Final del juego. El juego termina cuando un jugador/a logra llegar a la casilla de la COMUNIDAD de VIDA, o bien cuando llega el último jugador, dando opción a que todos lleguen, y de este modo dar más posibilidades de que salgan más ámbitos de necesidad y herramientas. Si nadie llega y se acaba el tiempo de la clase o jornada no hay por qué preocuparse, lo importante es participar y haber aprendido juntos/as, así como reflexionar tras el juego. Cuando se llega a esta “Comunidad de Vida”, el jugador dirá “He llegado a la Comunidad de Vida y celebro lo aprendido en esta partida”.

Este juego está disponible en AMAZON, colección Dinámicas de Grupo Recortables, nº 9.

La pulsera "Todos Incluidos": decálogo para educar y fomentar la inclusividad social

Esta metáfora se me ocurrió preparando una actividad para fomentar el valor de la inclusividad en los centros educativos. Me gusta mucho porque se trata de poner en plural la conocida pulsera todo incluido de los resorts, donde se fomenta el consumo desmedido e individualista, y de ese modo cambia totalmente el concepto: del todo incluido individualista pasamos al todos incluidos colectivista, que nos sugiere e invita a compartir, a integrar a todos, incluso a buscar un consumo más solidario y sostenible.

La idea de la metáfora es diseñar la pulsera con un manual de instrucciones para ser una persona inclusiva, es decir, que la persona que se pone la pulsera, se compromete a comportarse conforme a esos valores y principios de acción que hemos dado a la pulsera.

Para trabajar mejor la metáfora vamos a comprender un poco el origen y el significado de la pulsera. Si analizamos la etimología de la palabra, viene de pulso + era, es decir, se pone en una zona de nuestro cuerpo, la muñeca, donde el pulso del corazón se puede sentir mejor. De tal forma que una pulsera está asociada al corazón, al latido, a lo emocional en definitiva. Desde antiguo, como se asociaba esta zona con el corazón, aquí se ponía una cuerda o venda alrededor de la muñeca sujetando un emplasto (crema con propiedades medicinales diríamos hoy), porque se pensaba que así llegaba antes al corazón y al torrente sanguíneo.

Como hemos comentado, entonces, las pulseras primitivas tenían ciertas propiedades curativas. De hecho, hasta hoy ha llegado esta magia o superstición en algunas pulseras modernas de metal que tienen supuestos efectos terapéuticos a base de propiedades magnéticas, por ejemplo.

La palabra pulso procede del latín pulsus, que significa empujar o poner en movimiento. Bien, pues ya tenemos un buen significado para nuestra metáfora de la pulsera todos incluidos o de otro tipo de pulseras metafóricas que inventemos: emoción + curación + acción. Las pulseras están vinculadas al corazón, a lo emocional, además sirven para generar bienestar y nos impulsan a la acción. En este caso para mejorar la sociedad mediante el remedio de la inclusividad social, y eso nos lleva, nos impulsa a actuar de forma inclusiva.

Pero, ¿Qué es actuar de forma inclusiva hoy? Este sería el manual de instrucciones de nuestra pulsera todos incluidos, según yo lo entiendo, si bien cada cual puede hacer el suyo, o plantear esta pulsera como una actividad o dinámica de grupo en la que, por equipos, cada cual elabora su manual de instrucciones, y al final acordamos un manual compartido, para llevarlo a nuestra vida en adelante:
  1. Escucha a las personas, tómate un tiempo en conocerlas, aprende algo de su cultura o forma de vida.
  2. Actúa como enlace o nexo de unión para poner en contacto a unas personas con otras, genera redes de amistad y colaborativas entre las personas.
  3. Enfócate especialmente en las personas que están más solas o que tienen más dificultades de relación social, ayudándoles a superar su timidez o ansiedad social.
  4. Enfócate más en las cosas que nos unen que en las cosas que nos diferencian, y desde ahí crea vínculos y conversaciones.
  5. Trata de complementar lo que nos diferencia a unos de otros, la diversidad que tenemos, para encontrar interdependencias y sinergias positivas en proyectos donde nos complementamos.
  6. Evita los prejuicios (juicios previos) sobre las personas de forma anticipada y automática, no te dejes llevar por los estereotipos y relatos que prediquen la superioridad de derechos y cualidades de unas personas sobre otras.
  7. Invita a otras personas a ser inclusivas y solidarias con los demás, a cuestionar las actitudes particularistas e independentistas en un mundo plural, diverso, interdependiente y cosmopolita donde han de prevalecer los derechos humanos.
  8. Defiende con la palabra y el discurso razonado a las personas más vulnerables y excluidas de las situaciones sociales, aunque no estén presentes.
  9. Denuncia las actitudes y prácticas que marginan y excluyen a los que no pertenecen a una determinada clase, marca o filosofía de vida.
  10. Practica la inclusividad como un principio en los proyectos y equipos de personas que emprendas. Si el día de mañana tienes la ocasión de crear una empresa, incorpora la inclusividad como un principio básico tanto hacia fuera como hacia dentro de la misma.
Esta metáfora pertenece a mi libro "El Señor de las Metáforas. Ideas y conceptos para mejorar realidades y crear posibilidades". Disponible en Amazon. Son 50 de mis mejores metáforas, desde una óptica humanista, haciendo sencilla y comprensible la psicología, para ayudarte en tu trabajo con personas.

Hace tiempo grabé un vídeo en mi proyecto formativo de YouTube "Cocinando Aprendizajes", en el que explico cómo llevar a cabo esta metáfora en formato dinámica de grupo. Aquí lo tienes disponible.

César García-Rincón de Castro (2018).

Aprendemos a pensar con Los Neurotectos: vídeos con rutinas de pensamiento prosocial

Se trata de un modelo de entrenamiento mental para niñas y niños, creado por César García-Rincón de Castro, siguiendo la línea las modernas metodologías educativas de rutinas de pensamiento (Harvard) con éxitos contrastados en los aprendizajes. Dichas metodologías a su vez beben del modelo de Entrenamiento Mental aplicado a educación de adultos por el profesor y sociólogo francés Joffre Dumazedier hacia 1950. 

J. Dumazedier se dio cuenta, como profesor de trabajadores adultos, de la brecha en el tipo de pensamiento y aprendizaje existente entre los trabajadores manuales y los trabajadores intelectuales. Es aquí donde desarrolla su metodología basada en el pensamiento científico, y lo hace cercano y sencillo a los trabajadores manuales. Entonces plantea y pone nombre a muchas de las rutinas de pensamiento que hoy conocemos en la escuela como "círculo de los puntos de vista", "causas y consecuencias", "comparar y contrastar", "puente temporal antes-después", etc. Tal vez lo más interesante es que descubrió que para hombres con referencias ideológicas y niveles culturales muy diferentes (obreros, campesinos, maestros, ingenieros), el entrenamiento mental permite desarrollar capacidades comunes de análisis (Marcell Giry, 2002. Aprender a Razonar, Aprender a Pensar. Ed. Siglo XXI, Argentina).

Consejos de utilización de estos vídeos para el educador/a: 

1. La animación inicial de unos 15-20 segundos es para centrar la atención de los niños/as. 

2. La imagen es para ser contemplada con música relajante de fondo, mientras van apareciendo los 5 neurotectos en la secuencia: 1) Lombriz reflexiva, 2) Araña asociativa, 3) Bicho-palo empático, 4) Mariposa creativa y 5) Hormiga proyectiva. 

3. Tras cada pregunta de cada Neurotecto, ponemos el vídeo en stop y dejamos que los niños y niñas hablen de ello, respondiendo a la pregunta, y dialogando en general, con la ayuda del educador/a. 

4. La hormiga proyectiva es la que propone la tarea final a desarrollar, que harán los alumnos/as siempre de forma cooperativa. 

5. La última imagen nos recuerda a modo de resumen quiénes son los Neurotectos y que misión tiene cada uno. 

Conviene sugerir a niños y niñas, que los 5 Neurotectos son como si estuvieran dentro de nuestra mente, y representan nuestras habilidades de pensamiento, y cuando los usamos todos, resolvemos mejor los problemas y hacemos mejor las cosas.

Di te interesa ampliar información con Los Neurotectos del Pensamiento, te recomiendo esta dinámica de grupo, que incorpora la introducción teórica al modelo y un ejercicio de rol para niños y niñas: Ver dinámica Los Neurotectos del Pensamiento